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经过去年的火爆,刀塔史诗的活跃用户量已经在渐渐下滑了。不过钱海明还算是有点本事。带着项目组策划出了不少精致的活动,算是让KPI勉强保持了乐观。

结果谁能想到,一款好评如潮的手游横空出世,一下子就从市场这块蛋糕上切走了一大块。

望着桌上的这份报表,凌中天陷入了沉思。

身为一家企业的老总。他自然不会对那款正如日中天的手游一无所知。

海量的游戏内容,使得玩家不会因重复的操作而感到烦腻。

堪比PC端游的实时交互能力,使得玩家在玩游戏的时候,是真正像是在玩一款网游,而不是只多了个好友列表的单机。

而且TMD居然还耗不了多少流量?

凌中天简直嫉妒地想要爆粗口了,或者说这粗口他在心中已经爆过了。

以上三点几乎就是当今手游开发的瓶颈所在了。各大手游开发商为了切分到手游市场这块大蛋糕,无不是绞尽脑汁地在想着办法,尽最大可能地克服这以上三大瓶颈。

游戏内容太多?用户一看几个G,懒得下了。游戏要求配置太高?用户玩着卡个不停,又烫手。一个不爽就删了。流量耗得快?移不动或许会高兴,不过用户肯定会很生气,游戏自然是活不了。

如何用精简的程序囊括更多的游戏内容,且大多数用户的手机能跑得动,又不会耗费太多流量,这一直是业界的难题。

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